Spill er kultur. Dette vet vi, det er liksom ferdig snakka og skrevet. Men når vi så har disse uttrykkene for kultur på hyllene, hva kan vi gjøre med dem? Kanskje mer interessant – hva kan de gjøre for oss?
Miguel Sicart, spillforsker ved IT-universitetet i København, sa følgende på spillkonferansen Counterplay14:
“I want dangerous games. I want games that make us play wrong. Make us say: Look what the game is making me do!
I want games that fuel nights full of friends, smoke and alcohol. That makes us dream and want to go out and destroy theworld.”
Spill tilbyr sterke opplevelser hvor spilleren selv tar en aktiv rolle i historien. Det er ikke nødvendigvis spillet som objekt som har verdi: Mirror’s Edge, Assassin’s Creed, Doom – dette er spill som har hatt og fortsatt har betydning på mange plan. De forteller, utfordrer, endrer vår oppfatning av spill som medium, men det er ikke selve spillet som er det viktige. Hvis du går tilbake og spiller Doom nå blir du trolig skuffet, men når det kom, og første gang man spilte det? Fantastisk! Mindblowing!
Disse spillene forteller, utfordrer, og endrer vår oppfatning av spill som medium. Allikevel er det ikke selve spillet som er det viktige, det viktige er hva spillene gjør med oss: hva vi sitter igjen med etterpå, tankene, opplevelsene og samtalene vi har, og hvordan dette påvirker det vi spiller/leser/ser på i ettertid – det er dette vi som spillere og spillformidlere må ha fokus på. Og man trenger ikke de store, mest omtalte, mest fancy spillene eller de med mest realistisk grafikk for å få sterke opplevelser- heldigvis for bibliotekene.
Det finnes en stadig økende mengde gode, rimelige indie-spill som for eksempel Papers please, hvor du er passkontrollør ved en fiktiv grense og må vurdere de som ønsker å komme inn i landet ut fra papirene de kan presentere. Etterhvert får du høre konsekvensene av valgene du gjør.
Journey, som blant annet gir en merkunderlig samspillopplevelse helt uten å kunne snakke sammen eller vite hvem du spiller med.
The Stanley parable som utforsker valg, frihet, historiefortelling og virkelighet.
Du har spill som The Walking Dead – som jeg faktisk måtte stoppe å spille, lenge. Det er et adventurespill, med en rekke valg som man må ta raskt når situasjoner oppstår. Jeg tok meg selv i å bevisst gjøre valg som kun gavnet meg selv. Det finnes kanskje ikke noe riktig valg i enkelte av situasjonene man havner i, men jeg endte med å tenke «Er dette MEG? Er jeg så kald og beregnende?»
Tobias Staaby fra Bergen bruker forøvrig The Walking Dead i etikk-forelesninger på VGS (Zombie Based Learning). De spiller sammen i klassen, spillet pauses ved kritiske valg og elevene argumenterer seg frem til hva de bør gjøre basert på etikk-prinsipper lagt frem i undervisningen tidligere.
Eksemplene er mange, og det finnes tyngre og mer alvorlige spill enn jeg har nevnt her (noen eksempler er samlet i Phil Stuarts presentasjon fra Counterplay14).
Uavhengig av hvilke plattform og spill du har tilgang på, her er noen forslag til spillarrangementer.
Playfulness / lekenhet
Blant utviklere snakkes det en del om Emergent Gameplay: Det er mange måter å ta i bruk spill på, og ofte vil spillerne overraske deg og gjøre ting med eller i spillet som ikke var planlagt. Gi dem en sjanse og se hvor det fører! Dette gjelder først og fremst spillutviklere – men også bibliotekene som tilbyr spill.
Dere som har spill stående fremme og tilgjengelig i biblioteket: Har dere observert hvordan folk spiller? De spiller sammen – de ser på, kommenterer, heier, konkurrerer, samarbeider, diskuterer. Spill er en sosial greie.
I tillegg er det stadig flere som snakker om kombinasjonen av lek og spill. (Så mye enklere på engelsk: PLAY!) Playfulness er et begrep brukt stadig oftere både inn i bedriftsstrategier, i markedsføring, i utdanning og andre områder.
Med så mye fokus som det er om dagen på bibliotek som møteplass og bibliotek som debattarena er min påstand at spill og lek passer inn som hånd i hanske.
Dere har sikkert sett det – boksirkel, debattmøte, forfattertreff eller mellom hyllene i hverdagen. Folk kommer inn, litt stive i kroppsspråket, setter seg på bakerste rad med minst et sete mellom seg og nestemann, venter til den forrige personen er ferdig med å kikke i hylla før de går bort selv. Det er sjelden man tar initiativet til en samtale mellom bokradene.
Har dere også sett hva spill og lek gjør med vilt fremmede mennesker? Når de tør å hoppe ut i det? Denne filmsnutten er fra et reklamestunt i Nederland, men jeg synes den illustrerer det hele godt!
Nei, det er ikke for alle, men de aller, aller fleste lar seg rive med. Bildene under er fra London før OL – 99 tiny games ble plassert ut i byen for å få opp stemningen og få folk til å møtes/snakke sammen på nye måter før og under arrangementet.
Hvis det er lagt til rette for lek og spill vil det bli lekt og spilt. Eksemplifisert i denne tweeten fra litt tidligere i vår.
Jeg sier ikke at man skal tvinge alle debatt-tilskuere til å hoppe paradis før debatten, men hvis man HAR et tilgjengelig vil noen hoppe. Det gjelder dataspill også, konsoller, DDR-matter, gamle arkademaskiner er gull om man kan få tak i dem. Det kombinerer historie, kultur og mingling i pauser. Det gjør at fremmede kommer i snakk på en annen måte.
Det beste er at denne møteplassfunksjonaliteten som tidligere nevnt ikke forutsetter de mest shiny konsollene eller de nyeste storspillene. Forutsetningen er at det ser innbydende ut, at det ser ut som om det er LOV og at det er intuitivt å hoppe ut i det. Et Wii-spill på storskjerm, en Xbox med Kinect og en skjerm så man ser seg selv i bildet når man går forbi, en ansatt eller to som drar i gang en utfordring, en arkademaskin med innbydende knapper. Noen vil trykke på ting, andre vil komme for å se på.
Så til slutt, en liten oppfordring: Lag et spillområde som ikke utelukkende er for barn, kombiner gjerne enkle brettspill, fysiske spill (dansematter, kinect etc), tennis på en stang om det er plass, noe med store knapper og konsollspill med flerspillerspill… så mange muligheter! Legg så pauser under arrangementer til dette området, eller sett opp en spillmaskin der dere tar kaffepausen. Spillene trenger ikke dominere, men dere vil fort se at de kan være et verdifult tilskudd.