{"id":2744,"date":"2014-05-12T09:10:56","date_gmt":"2014-05-12T08:10:56","guid":{"rendered":"http:\/\/smutthull.net\/?p=2744"},"modified":"2014-05-13T11:16:45","modified_gmt":"2014-05-13T10:16:45","slug":"play","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/smutthull.net\/play\/","title":{"rendered":"Play! Spill i bibliotek"},"content":{"rendered":"
<\/a>Spill er kultur. Dette vet vi, det er liksom ferdig snakka og skrevet. Men n\u00e5r vi s\u00e5 har disse uttrykkene for kultur p\u00e5 hyllene, hva kan\u00a0vi gj\u00f8re med dem? Kanskje mer interessant – hva kan de gj\u00f8re for oss?<\/p>\n Miguel Sicart,\u00a0spillforsker ved IT-universitetet i K\u00f8benhavn, sa f\u00f8lgende p\u00e5 spillkonferansen Counterplay14:<\/p>\n “I want dangerous games. I want games that make us play wrong. Make us\u00a0say: Look what the game\u00a0is making me do!<\/p>\n I want games that fuel nights full of friends, smoke and alcohol. That makes us dream and want to go out and destroy theworld.”<\/p><\/blockquote>\n Spill tilbyr sterke opplevelser hvor spilleren selv tar en aktiv rolle\u00a0i historien.\u00a0Det er ikke n\u00f8dvendigvis spillet som objekt som har verdi: Mirror\u2019s Edge, Assassin\u2019s Creed, Doom \u2013 dette er spill som har hatt og fortsatt har betydning p\u00e5 mange plan. De forteller, utfordrer, endrer v\u00e5r oppfatning av spill som medium, men det er ikke selve spillet som er det viktige. Hvis du g\u00e5r tilbake og spiller Doom n\u00e5 blir du trolig skuffet, men n\u00e5r det kom, og f\u00f8rste gang man spilte det? Fantastisk! Mindblowing!<\/p>\n Disse spillene forteller, utfordrer, og endrer v\u00e5r oppfatning av spill som medium. Allikevel er det ikke selve spillet som er det viktige, det viktige er hva spillene gj\u00f8r med oss: hva vi sitter igjen med etterp\u00e5, tankene, opplevelsene og samtalene vi har, og hvordan dette p\u00e5virker det vi spiller\/leser\/ser p\u00e5 i ettertid \u2013 det er dette vi som spillere og spillformidlere m\u00e5 ha fokus p\u00e5. Og man trenger ikke de store, mest omtalte, mest fancy spillene eller de med mest realistisk grafikk for \u00e5 f\u00e5 sterke opplevelser- heldigvis for bibliotekene.<\/p>\n Det finnes en stadig \u00f8kende mengde gode, rimelige indie-spill som for eksempel Papers please, hvor du er passkontroll\u00f8r ved en fiktiv grense og m\u00e5 vurdere de som \u00f8nsker \u00e5 komme inn i landet ut fra papirene de kan presentere. Etterhvert f\u00e5r du h\u00f8re konsekvensene av valgene du gj\u00f8r.<\/p>\n <\/a><\/p>\n Journey, som blant annet gir en merkunderlig samspillopplevelse helt uten \u00e5 kunne snakke sammen eller vite hvem du spiller med.<\/p>\n <\/a><\/p>\n The Stanley parable som utforsker valg, frihet, historiefortelling og virkelighet.<\/p>\n <\/a><\/p>\n Du har spill som The Walking Dead \u2013 som jeg faktisk m\u00e5tte stoppe\u00a0\u00e5 spille, lenge. Det er et adventurespill, med en rekke valg som man m\u00e5 ta raskt\u00a0n\u00e5r situasjoner oppst\u00e5r. Jeg tok meg selv i \u00e5 bevisst gj\u00f8re valg som kun gavnet meg selv. Det finnes\u00a0kanskje ikke noe riktig valg i enkelte av\u00a0situasjonene man havner i, men jeg endte med \u00e5 tenke \u00abEr dette MEG? Er jeg s\u00e5 kald og beregnende?\u00bb<\/p>\n Tobias Staaby fra Bergen bruker for\u00f8vrig The Walking Dead i etikk-forelesninger p\u00e5 VGS (Zombie Based Learning). De spiller sammen i klassen, spillet pauses ved kritiske valg og elevene\u00a0argumenterer seg frem til hva de b\u00f8r gj\u00f8re basert p\u00e5 etikk-prinsipper lagt frem i undervisningen tidligere.<\/p>\n Eksemplene er mange, og det finnes tyngre og mer alvorlige spill enn jeg har nevnt her (noen eksempler er samlet i Phil Stuarts presentasjon<\/a> fra Counterplay14).<\/p>\n