Gamerens spillopplevelse

Det diskuteres hardt rundt vold og spill i disse dager, og at innhold i spill kan og bør diskuteres på likt nivå som innhold i bøker, film og andre medier er jeg enig i. Det jeg har problemer med er alle de som nå bestemmer seg for at dataspill er FARLIGE uten å selv ha noe som helst innsyn i hvordan dataspill fungerer.

Jeg var i en diskusjon hvor min motpart mente det veldig mange mener i dag – at selvsagt må man bli påvirket av å drepe ting i dataspill, det være seg monstere eller mennesker. H*n var meget bekymret for sinnstilstanden til de som spiller mye. Mitt svar var at JEG er en gamer, jeg spiller tidvis MYE, tror h*n virkelig at jeg er farlig? Eller kollegaene mine? Eller det store flertallet av studenter på skolen hvor jeg jobber? Svaret var et unnvikende “Men du er jo et unntak, og dessuten er du normal.”

Ja, jeg er normal, selv etter å ha spilt dataspill i snart 14 år.  Og selv om man kan argumentere med at grafikken har blitt så meget mer livaktig enn den gang jeg begynte å spille, så er det faktisk ikke store endringer i hvordan en gamer tenker på spillet mens han spiller.

La meg forsøke å forklare.

De som spiller mye dataspill, og som tar spillingen sin seriøst – det være seg i World of Warcraft eller Battlefield eller Counter Strike – de sitter ikke og tenker “drep drep drep!” mens de spiller.

Den nærmeste sammenligningen jeg kan finne er sjakk.

I sjakk er målet å drepe motstanderens forsvar – du må drepe deg igjennom en mur av bønder, biskoper og ryttere for å komme til motstanderens konge og ta livet av ham.

Sjakkspilleren tenker taktikk og strategi, han kjenner mulige trekk, han kjenner brettet og brikkenes egenskaper, han tenker flere trekk frem i tid og motstanderens mulige trekk – og egne svar på disse. Nedhøvlingen av mostanderens hær blir redusert til logikk og tall.

Det samme gjør en som spiller dataspill. En som spiller skytespill tenker taktikk og strategi, han kjenner brettet han skal bevege seg over, han kjenner spillets mekanismer, motstanderens muligheter og egne styrker og svakheter. Hvis du går inn på et hvilket som helst seriøst forum for bestemte dataspill vil du se lange rekker med tabeller som bryter ned spillet i tall og formler over mekanismene i spillet.

For å dra sammenligningen enda lenger kan vi også se på lagspill – som for eksempel et raid i World of Warcraft. Plutselig er det ikke lenger to sjakkspillere mot hverandre, du deler kontrollen over sjakkbrettet med fem eller ti andre spillere, kanskje har du selv kontroll over biskopene, mens andre spillere har bøndene og atter andre har tårnene. Dette krever at alle kjenner til og er enige om taktikker og strategier, at alle vet hvordan deres egne brikker fungerer best mulig i forhold til de andres brikker.

Eksempler (NB, bare for spesielt interesserte) 

Når jeg spiller WoW deltar jeg for det meste i raid – hvor vi går sammen ti stykker for å drepe et monster i en hule. Monsteret og drepingen er rammen rundt spillingen, min spillopplevelse er som følger:

Jeg er healer, min jobb er å sørge for at de andres helse holdes oppe mens de på sin side skal enten sørge for at monsteret ikke retter sin oppmerksomhet mot meg, eller gjøre nok skade på det til at det dør. Høres ut som et eventyr, sant? Men det jeg GJØR, det jobben min er, er langt mindre eventyrlig og langt mer abstrakt.

Bildet under viser hva jeg SER når jeg spiller, det er alt jeg har tid til å bry meg om – boksen til venstre er alle som er med i gruppa, de grønne linjene representerer helsa til medspillerne mine, og min jobb er å sørge for at den aldri går tom. Fokus nr to er på den blå linja ved siden av mitt eget profilbilde, den representerer min magiske energi. Forenklet sett kan man si at jobben min er å balansere min blå linje mot de andres grønne linjer. Jeg kan brenne all energien min med en gang, men etter det vil de andre ganske raskt gå tomt for grønt. Den tredje delen av fokuset mitt går på tekstbeskjeder jeg får fra spillet, som at jeg er stunned og ikke kan kaste det jeg holder på med, eller at jeg står i noe farlig og må flytte meg.

Eller for å si det på en annen måte, jeg skal flytte min brikke fra A1 til G7 på mest mulig effektiv måte, samtidig som jeg forsvarer en biskop og tar hensyn til et begrenset bevegelsesmønster på min egen brikke.

 

Det er alt jeg har tid til å se på, og det som er avgjørende for min innsats – for en som gjør skade på monsteret vil fokus være på monsterets grønne linje – mange monstere endrer adferd når man DETs grønne linje går under 75%, og igjen ved 50% og 25%, og sin egen blå linje (som igjen avgjør hvor mye de kan gjøre) og på beskjeder fra spillet.

Før jeg meldte meg på raidet har jeg brukt utallige timer på å finne ut den kombinasjonen av talenter og egenskaper som vil gavne meg og måten jeg liker å spille på mest – jeg kan bruke en dag på å flytte 10 eller 200 poeng fra intellekt til spirit og teste hvordan dette påvirker jobben jeg skal gjøre.

Jeg har aldri hørt noen si “SÅ du hvordan jeg stakk inn kniven!” etter et raid i WoW, men jeg har hørt mange utsagn ala “SÅ du hvordan jeg fikk et kritisk treff på 64.000?” eller “jeg har for få poeng i agility, jeg trenger mer i stamina”.

Gamere er i stand til å skille spill og virkelighet, spillingen er en oppstilling av brikker med forskjellige egenskaper, og vår jobb er å beregne egne egenskaper slik at det er våre brikker som står igjen på brettet ved kampens slutt.

Grafikken er en bonus, det er fint å spille et spill som har god grafikk – men i effekt, i hva vi bryr oss om i kampens hete, så kunne det like gjerne vært en MUD fra tidlig nittitall vi spilte.

Det er synd at historien og konteksten i mange spill er å drepe noen, ta ned noen, lagt til krigs-scenarier eller lignende. Jeg skulle gjerne sett flere spill med andre mål og andre rammer – men kanskje mest av alt er det synd at det gir et feilaktig inntrykk av hvordan gamere tenker og opplever spill for de som ikke selv spiller.

En som er ute etter inspirasjon til sine handlinger vil kunne finne dem hvor som helst i dagens samfunn, i bøker, film og musikk, men også i opphetede diskusjoner på nettet, i historie, i religion, i nyhetssendinger, i jakt og sport.

Jeg diskuterer gjerne dataspills innhold med deg, du vil trolig også finne at vi er enige på utrolig mange punkter, men vær så snill, ikke mer synsing. Les nyere forskning, snakk med gamere rundt deg, finn ut hvem som faktisk har kunnskap om emnet – ikke bare tro blindt på alle disse forskjellige (og i en stor grad selvoppnevnte) “eksperter” som i dag angriper dataspill og gamere uten å ha NOE konkret å vise til.

Lese mer?

Faltin Karlsen (2008) High-end gaming in World of Warcraft, paper presented at the biennial Conference for Norwegian media researchers (Norsk Medieforskerlags 13. medieforskerkonferanse), Lillehammer, Norway (PDF).

12 thoughts on “Gamerens spillopplevelse”

  1. Veldig fin og pedagogisk tekst! Den burde gå rett ut på nith-bloggen synes jeg. Eller ihvertfall linkes til.

  2. Flott innlegg! God dybdebeskrivelse av hvordan spilling oppleves som aktivitet, forklart på en pedagogisk måte!

    Dette burde leses av større publikum. Jeg foreslår at du sender det som kommentar/kronikk til en større avis, og gjør “bare for spesielt interesserte”-delen mindre detaljfokusert og mer tilgjengelig for ikke-gamere.

  3. Håper du tar til deg kommentarene fra spillforskerne her. Dette er bra saker 🙂

  4. Takk! Innlegget ble skrevet delvis i frustrasjon over å ikke ha klart å få frem dette godt nok i en diskusjon, og selv med mer tid til å tenke igjennom argumentene syntes jeg det var vanskelig å forklare det hele godt nok 🙂 Tar veldig gjerne i mot tips til hvordan jeg kan forenkle ytterligere, og hva som evt kan fjernes/forbedres.

  5. Hola. Morsom og interessant lesning. Nå vil jeg si den største synden som begås av forståsegpåere er å dra alle spill over en kam. Et spill med tegneseriestil der målet er utvikling av en karakter over tid vil ikke ha samme psykologiske effekt som et spill som går ut på å kjøre ned flest mulig mennesker på kortest mulig tid (eks Carmageddon fra en gang på nittitallet) eller skyte sivile med overlegg (eks MW2, og spesielt brettet på en russisk flyplass)

    Det er temmelig bred enighet i fagfeltet om at aggresjon og vold i dataspill også øker tendensen til aggresjon i virkeligheten. Problemet er som sagt at de som ikke har inngående kunnskap om dataspill (hvilket veldig få av dagens akademikere og politikere har, Jens Stoltenberg untatt som visstnok liker å spille Red Alert over nett) ikke ser nyansene i hva som kan forårsake voldelig adferd og hva som er uskyldig tidsfordriv.

  6. Vegard: De tidligere kommentatorene her inne er vel strengt tatt de rette til å svare da de alle forsker/jobber innenfor området.

    Jeg leser etter beste evne det som kommer fra forskning rundt spill, og det eneste jeg klarer å se er at metodene, materialet, definisjonene og konklusjonene spriker i alle himmelretninger alt ettersom hvilket miljø forskeren har kommet fra. Jeg kan ikke se at det er noen bred enighet om aggresjonsmønster (annet enn i det som kanskje media mer mest glad i å trekke frem).

    De som vil vite mer kan jo klikke seg litt rundt på forskning.no – for eksempel http://www.forskning.no/artikler/2010/juni/254191

    I forbindelse med at du nevner Carmageddon kan du jo lese Faltin Karlsens “Dataspill og vold – en kvalitativ analyse av voldselementer i dataspill.”

    http://nith.academia.edu/FaltinKarlsen/Papers/704221/Dataspill_og_vold

  7. Det er mye riktig i det du skriver her, og jeg er enig i det meste. Men jeg vil gjerne legge til litt mer.

    Det jeg vil nevne er at det jo er andre måter å tilnærme seg dataspill på enn den du beskriver, det kommer ofte an på personligheten til den som spiller og hans/hennes bakgrunn. Til spilling i World of Warcraft er det nok det du beskriver en veldig vanlig tilnærming (og en veldig god beskrivelse!), men det finnes en rekke spillere som *ikke* spiller WoW eller lignende spill.

    Selv finner jeg lite i beskrivelsen av en gamer som jeg kan identifisere meg med. Jeg er en av de som har prøvd å spille World of Warcraft, men som har hoppet av ganske så fort fordi spillet ikke gir meg noe som spiller. Jeg har ikke interesse av å sette meg ned og bruke lang tid for å sette meg ned og nistudere regler og mekanismer for lage den beste “builden” på en rollefigur. Ja, jeg spiller masse rollespill, men det er ofte slik (og her er en dirty little secret) at jeg spiller på Easy slik at jeg slipper å sette meg veldig inn i mekanismene og heller kan oppleve historiefortellingen.

    Det er oppbyggingen av historien som motiverer meg. Jeg finner større glede i at historien “bretter seg ut” og rollefigurers in-game kunnskap og relasjoner endres, enn det at rollefiguren får et nytt feat eller angrepskombinasjon eller nytt og kraftigere våpen.

    Ved å minske “jaget” etter den beste builden kan jeg gi ting en større mening for meg til rollefigurene i spillet. Et eksempel: i Dragon Age II har jeg gitt
    Merrill veldig høy Magic og noe lavere Willpower for å kunne vise personligheten også. Og et helt urelatert eksempel: På Football Manager har jeg en venstreving som har vært med meg opp gjennom divisjonene. Han er en okei “build” hvis man ser det slik, men det finnes mange bedre venstrevinger å få tak i. Men han vist at han fortjener plassen på laget, så jeg har ikke kjøpt inn en erstatning for han.

    For meg gir dette mening, på en tilsvarende måte som “gamist”-tilnærmingen gir mening for (veldig!) mange.

    Nå har jeg beskrevet slik jeg tenker når jeg spiller dataspill. Det er først og fremst for å vise andre tilnærminger til å spille. Det kan være andre tilnærminger kan være mer voldsrettede. Kanskje enkelte spillere tenker på en mer voldsrettet måte. Kanskje disse ikke har blitt forsket nok på, jeg vet ikke. Jeg synes likevel det er interessant måte å se på dataspilling. Uansett tror jeg ikke at dataspill er noen utløsende virkning for *voldsutøvelse*.

  8. Dejligt blogindlæg. Må jeg oversætte og publishere indlægget på mit site? Jeg vil selvføgelig komme med kildeangivelse.

    vh Lea

  9. Lea: Det må du gjerne.

    Helge: God kommentar. Jeg kjører samme tilnærming som deg til alle typer RPGer og spill hvor historien er hovedpoenget – normal eller easy-mode for å slippe å sloss med mekanismer som tar bort fokus fra historien.

Comments are closed.